Guide des troupes Kingshot : quel palier entraîner et quand s'arrêter

Savoir quel niveau de troupes entraîner et quand promouvoir plutôt que d'entraîner à partir de zéro, c'est ce qui distingue les joueurs Kingshot efficaces de ceux qui gaspillent des ressources sans rien à montrer. Voici le détail complet des niveaux de troupes du T1 au T11 et la stratégie qui maximise les points d'événement.

L'entraînement des troupes dans Kingshot semble simple en surface — déverrouille un palier, remplis la file d'attente, collecte la puissance. La réalité est plus nuancée. Entraîner le mauvais palier épuise les ressources sans produire une puissance proportionnelle ou des points d'événement. Promouvoir au mauvais moment gaspille les accélérations qui sont plus précieuses si tu les gardes pour un événement de classement. Et progresser jusqu'au palier le plus élevé disponible avant de constituer un volume suffisant au palier inférieur produit une armée qui semble forte sur le papier mais qui sous-performe dans les vrais échanges KvK. Les joueurs qui veulent que leur équilibre de ressources et de gemmes soit prêt pour les périodes d'entraînement actif peuvent gérer leur Kingshot LootBar top-up entre les cycles d'événements.

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Les trois types de troupes et leurs rôles

Chaque troupe dans Kingshot appartient à l'une des trois catégories : Infanterie, Cavalerie et Archers. Les trois types au même niveau ont un temps d'entraînement, une valeur de puissance et des points d'événement identiques — la seule différence entre eux est le coût des ressources. Le choix d'un type spécifique n'a d'importance que pour planifier les dépenses exactes de ressources ; pour le temps, la puissance et la notation aux événements, ils sont interchangeables au même niveau.

L'infanterie forme la première ligne dans les formations de combat, absorbant les dégâts et fournissant de la durabilité pour le reste de ta marche. La cavalerie fournit des mécaniques de flanquement qui contournent la première ligne et atteignent l'arrière-garde ennemie — sa valeur dans la formation provient du déclenchement de ce mécanisme plutôt que d'une contribution brute aux statistiques. Les archers infligent les dégâts soutenus les plus élevés et sont le type de dégâts principal dans le classement du Bear Hunt, où la formation 1/10/89 — 1 infanterie, 1 cavalerie, 89 archers — est la norme pour maximiser les dégâts des participants.

Les ratios de formation varient selon le contenu. Pour les ralliements JcJ standard et les JcK, la base recommandée est d'environ 50 % d'Infanterie, 20 % de Cavalerie et 30 % d'Archers. Les participants à la Chasse aux ours utilisent une répartition lourde en archers de 1/10/89. Le contenu des Épreuves mystiques a des ratios recommandés spécifiques par donjon — le Colosseum favorise 50 % d'Infanterie, 10 % de Cavalerie, 40 % d'Archers, tandis que les autres donjons s'ajustent en fonction de la source de pouvoir testée.

Troupes Kingshot

T1 à T7 : des paliers de début de jeu à comprendre, mais pas à accumuler

Les niveaux 1 à 7 constituent le chemin de progression vers le milieu de jeu. L'entraînement à ces niveaux pendant le jeu normal te permet de construire ton armée et de générer de la puissance, mais aucun de ces niveaux ne vaut la peine d'être conservé pour les événements — ils produisent des points d'événement minimes par rapport aux ressources dépensées. Si tu te retrouves avec de grandes quantités de troupes T5 ou T6, tu devrais les promouvoir vers des niveaux plus élevés plutôt que d'entraîner des volumes supplémentaires de troupes de bas niveau.

L'une des habitudes essentielles à tous les niveaux est de garder tous les bâtiments de troupes — Caserne, Tir à l'arc et Écurie — en fonctionnement continu. Chaque bâtiment inactif représente du temps de production perdu qui ne se récupère pas. Même l'entraînement de troupes T1 est préférable à laisser un bâtiment vide. Les augmentations de vitesse d'entraînement provenant de la recherche à l'Académie, du niveau VIP et du bonus du Ministre du Royaume s'empilent de manière multiplicative, donc investir tôt dans ces sources rend chaque niveau plus rapide d'une manière générale.

T8 et T9 : le meilleur moment du milieu de partie pour optimiser l’efficacité des ressources

T8 est le sweet spot pratique pour les joueurs en mid-game. Il requiert un niveau 22 de Caserne pour être débloqué et offre un bon équilibre entre le coût, le temps d'entraînement et la puissance par troupe. Pour les joueurs dont le serveur a dépassé la marque des 70 jours et se dirige vers les premières périodes de KvK, T8 est le tier auquel tu dois construire en volume avant d'aller plus loin. Les calculatrices d'événements de la communauté identifient régulièrement T8 comme le tier le plus efficace en ressources pour les joueurs en mid-game qui ne peuvent pas encore soutenir les coûts de T9 ou T10.

T9 est le niveau où la stratégie de notation d'événement devient importante. Le principe fondamental : entraîne tes troupes T9 avant les événements, puis promeut-les en T10 pendant les événements. Cette distinction est importante car la promotion — l'amélioration de tes troupes T9 existantes en T10 — génère plus de points d'événement par accélération utilisée que l'entraînement direct de nouvelles troupes T10. La différence de coût en ressources entre la promotion et l'entraînement direct, combinée au multiplicateur de points d'événement sur les promotions, font de cela l'approche standard pour les joueurs qui veulent maximiser leur score au Hall des Gouverneurs, KvK et Gouverneur le Plus Fort.

La routine pratique est simple : pendant les semaines entre les grands événements, garde tous les bâtiments en entraînement T9. À l'approche d'un événement de notation, arrête les nouveaux entraînements et accumule des accélérations. Quand l'événement commence, utilise ces accélérations pour promouvoir T9 en T10. Le même stock d'accélérations génère plus de points d'événement par la promotion qu'il ne le ferait par l'entraînement direct T10.Cavalerie T8

T10 : une puissance de fin de jeu, mais très coûteuse en ressources

T10 est l'échelon de troupe endgame standard et nécessite un Centre-ville au niveau TG ainsi que les mises à niveau de bâtiments correspondantes pour être débloqué. Les troupes T10 coûtent considérablement plus de ressources que les T9 par troupe — cette augmentation de coût est intentionnelle et te force à faire des choix stratégiques entre entraîner moins de troupes puissantes ou plus de troupes de niveau inférieur. Pour la puissance pure et le scoring aux événements au plus haut niveau, T10 est ta cible. Pour les joueurs qui ont besoin de volume de marche plus que de gains de statistiques marginaux, maintenir une plus grande armée T9 et promouvoir tactiquement pourrait te servir mieux.

La vitesse d'entraînement est le facteur limitant pour la production de T10 plutôt que les ressources pour la plupart des joueurs. La vitesse d'entraînement provient de trois sources cumulables : la recherche académique (jusqu'à environ 150 % d'augmentation), le bonus de niveau VIP et le buff du ministre du royaume. L'utilisation simultanée de ces trois éléments réduit considérablement le temps d'entraînement des T10 — maximiser la recherche d'entraînement académique avant d'augmenter le volume de T10 est l'étape de préparation que la plupart des joueurs oublient.

T10 Apex Archer

T11 (troupes en or véritable) : le palier de fin de jeu et l’ordre de déblocage

Les troupes T11 Truegold se débloquent via l'Académie de Guerre, qui devient disponible quand le serveur atteint 220 jours et que le Centre-Ville atteint le niveau 30. Une armée T11 complète offre environ 15 à 20 pour cent de statistiques supplémentaires par rapport aux T10 dans tous les domaines, et cet avantage se multiplie sur l'ensemble d'une marche. La mise à niveau de T10 à T11 est systématiquement plus importante que celle de T11 à T12 dans toutes les catégories de statistiques.

L'ordre de déblocage recommandé pour T11 est d'abord l'Infanterie, ensuite les Archers, et enfin la Cavalerie. La survie de l'Infanterie offre la plus grande marge de manœuvre lors des échanges de rallye soutenus — une première ligne plus robuste prolonge la durée du combat, ce qui permet au reste de la marche d'infliger plus de dégâts totaux avant que les pertes ne s'accumulent. Les Archers suivent grâce à leur multiplicateur de DPS sur l'ensemble de la marche. La Cavalerie contribue le moins par emplacement dans la plupart des formations et devrait recevoir l'investissement T11 en dernier.

Une armée T11 complète nécessite environ 3 à 4 mois de jeu quotidien constant pour un gouverneur F2P. Le goulot d'étranglement est le Minerai de Vraior plutôt que les accélérations — l'achat quotidien à la Boutique Alliance et la récolte aux Mines de Vraior sont les principales sources gratuites. Débloquer les trois types de T11 en volume avant de passer à T12 est la bonne séquence, puisque le saut de T10 à T11 l'emporte sur l'amélioration de T11 à T12.

Quand arrêter d’améliorer : le plafond pratique selon ton style de jeu

Pour les joueurs F2P et les petits investisseurs, le point d'arrêt pratique est une armée complète en T10 avec l'Infanterie T11 déverrouillée. Faire monter tous les types de troupes en T11 demande des efforts soutenus sur plusieurs mois, mais le déverrouillage seul de l'Infanterie T11 change significativement les performances des ralliements et est réalisable dans la première année sur un serveur actif.

Pour les dépenses intermédiaires, terminer les trois types T11 et commencer l'Infanterie T12 est un objectif raisonnable. Les coûts des troupes T12 impliquent du Tempered Truegold, qui est limité par le plafond hebdomadaire de Super Refinement et ne peut pas être accéléré peu importe tes dépenses. Le goulot d'étranglement est le même pour tous les niveaux de dépenses, ce qui signifie que les dépensiers intermédiaires et les joueurs F2P opèrent sur des calendriers T12 similaires.

Pour les gros dépensiers et les leaders de rallyes, le T12 sur les trois types représente le plafond compétitif du jeu actuel. L'avantage statistique à ce niveau est significatif lors des échanges KvK serveur contre serveur, et l'atteindre demande à la fois un investissement en ressources et de la patience face au plafond hebdomadaire d'Or Vrai Trempé.

Conclusion

La stratégie de troupe Kingshot la plus efficace suit trois règles : garde tous tes bâtiments en entraînement sans interruption, entraîne T9 pour le volume et promeut en T10 pendant les événements, et déverrouille l'Infanterie T11 avant les Archers avant la Cavalerie une fois que l'Académie de Guerre ouvre. T8 est le sweet spot d'efficacité du mid-game. Les promotions T9 maximisent le scoring des événements. T10 est le standard de puissance endgame. T11 et T12 suivent la chronologie de l'Académie de Guerre avec l'Infanterie priorisée partout. Ne laisse jamais tes bâtiments inactifs — la perte de production cumulative des files d'attente inactives sur plusieurs semaines de jeu se traduit par un écart de puissance significatif.

Les joueurs qui souhaitent préparer leur solde de gemmes et de ressources pour une phase d'entraînement active peuvent gérer leur Kingshot Recharge via LootBar avant la prochaine fenêtre d'événement.