L'Académie de Kingshot dispose de trois arbres de recherche — Combat, Économie et Croissance — et le bon ordre dépend entièrement de votre style de jeu. Voici ce qu'il faut débloquer en premier pour les joueurs F2P, les petits dépensiers et les gros dépensiers, ainsi que l'astuce de timing d'événement que la plupart des joueurs ignorent.
Le système de recherche de l'Académie dans Kingshot s'étend sur des milliers de jours de temps de projet total. Personne ne termine les trois arbres, ce qui signifie que l'ordre dans lequel les projets sont mis en file d'attente détermine ce que devient réellement un compte. Un mauvais séquençage ne fait pas que gaspiller du temps — il enferme un gouverneur dans des semaines de recherche qui n'apportent aucun retour par rapport à sa façon de jouer. Un joueur dépensier et un joueur F2P se trouvant au même niveau de centre-ville ne devraient pas toucher aux mêmes arbres dans le même ordre.
Trois arbres existent : Combat, Économie et Croissance. Chacun se déverrouille de haut en bas, les niveaux initiaux se terminant en quelques heures et les niveaux profonds nécessitant plusieurs semaines même avec des bonus de vitesse actifs. Le cadre ci-dessous sépare les priorités par archétype de compte plutôt que de donner une liste universelle unique qui ne convient à personne. Les gouverneurs qui maintiennent leurs réserves de gemmes prêtes pendant les fenêtres de recherche clés trouveront LootBar une option fiable pour les recharges Kingshot sans interrompre le rythme de session.
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Ce que couvre réellement chacun des trois arbres
L'arbre de Bataille gère toutes les statistiques offensives et défensives pour tous les types de troupes — attaque, défense, santé, létalité et capacité de déploiement. C'est l'arbre le plus profond et il contient les nœuds de fin de jeu les plus précieux. Il contient également les nœuds précoces les plus rapides, ce qui est important pour la stratégie d'événement expliquée plus tard.
L'arbre Économie se divise en deux catégories : les compétences de production qui génèrent des ressources à partir des bâtiments de la ville, et les compétences de collecte qui augmentent la vitesse à laquelle les troupes collectent sur la carte du monde. La collecte évolue mieux au fur et à mesure que le jeu progresse et devrait être la priorité dans cet arbre lorsqu'il est développé. Les compétences de production génèrent des ressources protégées mais ont un plafond — le plafond est suffisamment bas pour qu'elles perdent en pertinence une fois que la collecte devient viable.
L'arbre de Croissance couvre la vitesse de construction, la vitesse de recherche, la capacité d'entraînement des troupes, la vitesse de guérison et le déblocage des files de marche. Amélioration des outils — le nœud de vitesse de recherche — se trouve ici, tout comme Outillage (vitesse de construction), Tactiques de commandement (files de marche), Outils d'entraînement (vitesse d'entraînement) et Bandage (vitesse de guérison). Bien qu'il s'agisse de l'arbre le moins pertinent pour le combat, il contient certains des projets les plus impactants en début de partie pour tous les types de comptes.
Projets applicables à tous les types de compte
L'amélioration d'outils doit être prioritaire quel que soit le niveau de dépense. Elle réduit le temps de chaque projet de recherche futur, ce qui signifie que sa valeur s'accumule sur toute la durée de vie du compte. Quelques points de pourcentage en moins sur un projet de 14 jours s'additionnent sur des centaines d'achèvements futurs. Placer cette recherche en file d'attente dès le début — même avant les statistiques de combat plus prioritaires — est la bonne décision.
Les Tactiques de Commandement débloquent des files de marche supplémentaires. Plus de files signifie plus de collectes simultanées, plus d'entraînements de troupes en parallèle et un meilleur rendement lors des événements de ressources. La valeur est immédiate et ne cesse jamais. L'Extension Régimentaire se trouve dans l'arbre de Combat mais appartient à la liste prioritaire de chaque gouverneur, quel que soit son archétype — l'augmentation de la capacité de déploiement profite à la fois aux rassemblements et aux marches de collecte.
Un point mécanique important à intégrer dès le début : les bonus de vitesse de recherche ne s'appliquent que lorsqu'un projet démarre, et non pendant qu'il est en cours. Lancer un projet de longue durée avant qu'un bonus de vitesse actif ne soit disponible fait perdre entièrement le bénéfice du bonus. Attendre qu'un buff de Tour du Savant, un bonus de titre de Roi ou une décoration d'alliance soit actif avant de mettre en file d'attente un projet de plusieurs jours est une habitude qui permet d'économiser des semaines de temps sur l'année.
Ordre de priorité F2P : progression d’abord, combat réservé aux événements
L'enseignement fondamental pour les joueurs F2P que la plupart des gouverneurs apprennent trop tard : les statistiques de combat ne se transfèrent pas aux rassemblements dirigés par quelqu'un d'autre. Seules les statistiques du chef de rassemblement s'appliquent à l'ensemble de la marche. Les joueurs F2P participent à bien plus de rassemblements qu'ils n'en dirigent, ce qui signifie que des semaines passées à améliorer l'Attaque d'infanterie se traduisent par un bénéfice réel négligeable. L'arbre de Croissance offre des rendements cumulatifs qui s'appliquent chaque jour, peu importe qui dirige quoi.
L'ordre pratique pour les comptes F2P : Amélioration des Outils en premier, puis Outillage pour des constructions plus rapides, Tactiques de Commandement pour les files de marche, et Extension du Régiment pour le déploiement. Vers le Centre-Ville niveau 20, passez à l'Économie — ignorez complètement les compétences de production et allez directement aux nœuds de Vitesse de Récolte. Outils d'Entraînement et Bandages suivent pour maintenir les files d'attente d'entraînement et de soins efficaces.
Lorsque l'arbre de Combat finira par recevoir de l'attention, commencez par tous les nœuds de troupes universelles avant toute statistique spécifique à une classe. Les Techniques d'Assaut (létalité universelle) et les Techniques de Survie (santé universelle) s'appliquent à tous les types de troupes déployées. Après celles-ci, l'ordre est Létalité des Archers et Santé de l'Infanterie, puis Létalité de la Cavalerie, puis Attaque des Archers et Défense de l'Infanterie, et enfin Attaque de la Cavalerie. La létalité et la santé sont plus difficiles à obtenir via d'autres systèmes et offrent systématiquement un meilleur rendement au combat que l'attaque ou la défense brutes.
L'Extension du Camp vaut la peine d'être améliorée dans les premiers niveaux pour débloquer des nœuds plus profonds, mais les niveaux ultérieurs prennent des semaines pour des gains de statistiques qui sont à peine perceptibles. Ne les poursuivez pas.
Petit à moyen dépensier : même base, investissement en combat légèrement plus précoce
La plupart du cadre F2P s'applique ici. Arbre de croissance en premier, collecte avant production, létalité et santé avant attaque et défense lorsque l'arbre de combat s'ouvre. La différence réside dans le calendrier — les joueurs moyens dépensiers organisent des rassemblements plus fréquemment que les F2P, ce qui signifie que les statistiques de combat ont une valeur réelle plus tôt. Ne conservez pas l'arbre de combat aussi longtemps.
Un second constructeur modifie le calcul de Préparation des outils — la vitesse de construction offre un meilleur rendement lorsque deux files d'attente fonctionnent simultanément. Cependant, une fois les bâtiments maximisés, les niveaux supérieurs de cette branche perdent rapidement leur valeur. Arrêtez de poursuivre les derniers niveaux de Préparation des outils lorsque la liste de construction est terminée.
Commencez les recherches sur les Bandages et la capacité de l'infirmerie plus tôt qu'un gouverneur purement F2P. De vraies ressources sont investies dans les troupes, et la capacité de soin protège cet investissement lorsque les guerres ou les rounds KvK se passent mal. Le coût de la perte d'une pleine capacité d'infirmerie sur un lot coûteux de troupes de haut niveau est significatif.
Priorité des gros dépensiers : Arbre de combat en premier, économie presque en dernier
Les priorités s'inversent essentiellement au niveau des dépenses élevées. L'arbre Économie peut attendre — les packs de ressources comblent les déficits d'approvisionnement, et la vitesse de collecte n'est pertinente que pendant la compétition KvK. Les compétences de production n'ont presque aucune valeur à ce niveau de dépense et peuvent être laissées pour plus tard.
L'amélioration d'outil s'applique toujours. Même avec un investissement maximal en gemmes, les nœuds les plus profonds de l'arbre de combat nécessitent des semaines. La vitesse de recherche reste toujours importante lorsque la liste totale des projets s'étend sur des milliers de jours. Faites-le tôt, ne le sautez pas.
L'arbre de combat est la priorité principale dès le départ. Le même ordre de statistiques s'applique — létalité avant attaque, santé avant défense, infanterie et archers avant cavalerie — mais le calendrier se compresse. Les gros dépensiers mènent régulièrement des rassemblements, ce qui signifie que les statistiques de combat rapportent une valeur directe à chaque événement dès le premier jour. La capacité de l'infirmerie et les Bandages sont des priorités précoces à ce niveau étant donné l'investissement en troupes impliqué.
L’astuce du calendrier des événements : pourquoi conserver la technologie de combat en vaut la peine
Les nœuds précoces de l'arbre de combat se terminent en une à deux heures. Chaque achèvement apporte une quantité significative de puissance, et cette puissance se convertit directement en points lors des journées de notation de Recherche. C'est le mécanisme que la plupart des gouverneurs manquent au début, et il a un impact réel pour les comptes F2P et à dépenses moyennes.
Dans les royaumes de Génération 1 et 2, le Hall des Gouverneurs organise une Journée de Recherche où la puissance gagnée grâce aux projets terminés se convertit en points de classement. Conserver un lot de nœuds rapides de l'arbre de Bataille et les mettre en file d'attente les uns après les autres durant cette journée génère des dizaines de millions de points sans dépenser un seul objet d'accélération. Dans la Génération 3 et au-delà, le Hall des Gouverneurs est remplacé par le Gouverneur le Plus Fort, qui se déroule mensuellement. L'étape de Construction de Ville récompense la puissance gagnée grâce aux recherches terminées — la même stratégie de mise en file d'attente par lots s'applique.
L'implication pratique : Les gouverneurs F2P et à dépenses modérées ne devraient pas terminer à la légère les technologies de combat rapides entre les événements. Gardez-les. Ces mêmes projets valent plus comme carburant de scoring d'événement que comme statistiques de combat marginales pour un gouverneur qui participe principalement aux rassemblements. L'écart de valeur entre l'utilisation d'un nœud rapide un mardi quelconque et lors d'une journée de scoring de Recherche est significatif sur l'année.
Conclusion
La recherche Kingshot est un jeu sur le long terme où les décisions de séquençage précoces déterminent la configuration d'un compte plusieurs mois plus tard. L'arbre de croissance couvre d'abord les fondations communes à tous les archétypes — l'Amélioration des outils se répercute sur tout, les Tactiques de commandement ouvrent la capacité de marche, l'Expansion régimentaire augmente le déploiement. Ensuite, les joueurs F2P conservent la technologie de Bataille pour les événements et travaillent la vitesse de collecte, les dépensiers moyens se tournent vers la Bataille légèrement plus tôt, et les gros dépensiers privilégient la Bataille dès le départ. L'astuce du timing des événements s'applique quel que soit le niveau de dépense et mérite de devenir une habitude dès la première semaine.
Les gouverneurs qui conservent des réserves de gemmes et d'accélérateurs pour les fenêtres de recherche clés peuvent gérer leur recharge Kingshot via LootBar pour rester approvisionnés sans interrompre leur progression active.














