Transfert de Royaume dans Kingshot est un événement récurrent qui permet aux gouverneurs de se relocaliser définitivement vers un nouveau serveur. Voici comment fonctionne le système en trois phases, ce qui détermine le coût, et comment se préparer sans perdre sa progression.
Chaque royaume dans Kingshot atteint finalement un point où l'écart entre les joueurs actifs et inactifs s'élargit au-delà du point de non-retour. Les alliances qui remplissaient autrefois les rassemblements se taisent. Les listes de participants au KvK s'amenuisent. Le leadership stagne. L'événement de Transfert de Royaume existe précisément pour ce scénario — offrant aux gouverneurs une fenêtre structurée pour déménager définitivement leur ville vers un royaume qui correspond mieux à leur progression dans le jeu.
L'événement a été lancé pour la première fois le 14 septembre 2025 et revient depuis selon un calendrier tournant, environ tous les 30 à 60 jours. Il ne s'ouvre pas simultanément pour tous les royaumes — les transferts arrivent par vagues, regroupés par numéro de royaume et stade de progression. Pour les gouverneurs qui sont restés sur un serveur mort ou qui attendent une chance de rejoindre une alliance plus forte, savoir à quoi s'attendre de chaque phase — et comment se qualifier avant l'ouverture de la fenêtre — détermine si le déménagement se passe bien ou s'il est bloqué dès le départ. Les joueurs qui maintiennent leurs réserves de gemmes pleines avant un cycle de transfert gèrent souvent leur LootBar recharge Kingshot avant l'événement plutôt que de se précipiter pour obtenir des Laissez-passer de transfert après son ouverture.
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Quand un transfert a vraiment du sens
Le déménagement de royaume est permanent. Il y a une période d'attente minimale de 25 jours entre les transferts, ce qui signifie qu'une mauvaise décision bloque un gouverneur dans un nouveau serveur pendant près d'un mois. Ce délai de récupération mérite d'être pris en compte avant de traiter l'événement comme un nouveau départ occasionnel.
Les situations qui justifient réellement un transfert : les meilleures alliances du royaume actuel perdent constamment les KvK en raison d'un déséquilibre de population, les demandes d'aide restent sans réponse car le serveur est trop inactif pour en générer, la participation aux rassemblements et aux événements de guilde est tombée en dessous du seuil où le jeu en solo reste viable, ou un groupe de membres d'alliance a déjà convenu de déménager ensemble et a besoin d'un dernier gouverneur pour les rejoindre avant que les places ne soient complètes. Ce sont des problèmes structurels qui ne se résolvent pas d'eux-mêmes.
Ce qui ne justifie pas un transfert : perdre une guerre, être en conflit avec une autre alliance, ou poursuivre un royaume avec des joueurs plus forts sans plan pour y être compétitif. Monter vers un Royaume Principal sans le Score de Transfert nécessaire pour être compétitif ne fait que remplacer un problème par un pire.
Royaumes dominants vs royaumes ordinaires : ce que signifie la différence
Chaque royaume d'un groupe de transfert est classé comme Principal ou Ordinaire en fonction de son Score de Transfert — le Score de Transfert combiné des 100 gouverneurs les plus actifs. Les Royaumes Principaux sont les serveurs les plus forts du groupe. Ils ont des limites de capacité plus strictes, acceptant jusqu'à 30 transferts entrants, et ne peuvent pas émettre d'Invitations Spéciales, ce qui les empêche de faire venir des gouverneurs au-delà de la capacité par des moyens détournés.
Les Royaumes Ordinaires acceptent jusqu'à 55 gouverneurs par transfert standard plus 3 Invitations Spéciales supplémentaires, pour un total de 58 places d'arrivée. Les Invitations Spéciales sont le mécanisme qui permet au Gestionnaire de Transfert d'un Royaume Ordinaire de recruter un gouverneur dont la puissance dépasse le Plafond de Puissance du royaume — utile pour les royaumes qui cherchent à développer leur liste compétitive en attirant des joueurs plus forts qui seraient autrement bloqués par le plafond.
Pour la plupart des gouverneurs envisageant un transfert, les Royaumes Ordinaires constituent la cible réaliste, à moins que le compte ne se situe confortablement en dessous du Plafond de Puissance inférieur d'un Royaume Principal. La différence du nombre d'emplacements compte également : les Royaumes Ordinaires disposent de plus de places disponibles et se remplissent plus lentement, ce qui réduit la pression du premier arrivé, premier servi pendant la Phase 3.
Comment fonctionne la fenêtre de transfert triphasée
L'événement se déroule sur sept jours répartis en trois phases. La Phase 1 est la préparation — durant environ trois jours — pendant laquelle les Gestionnaires de Transfert définissent le Plafond de Puissance de leur royaume et les gouverneurs peuvent parcourir les destinations disponibles. Le Plafond de Puissance se verrouille une fois la Phase 2 commencée et ne peut plus être modifié, il est donc utile d'évaluer les royaumes cibles dès le début. Les gouverneurs utilisent cette période pour rechercher des options, vérifier la disponibilité des places et contacter les Gestionnaires de Transfert si une Invitation Spéciale est nécessaire.
La Phase 2 est la période d'invitation, qui dure environ deux jours. Les Gestionnaires de Transfert envoient des Invitations Ordinaires aux gouverneurs qui respectent le Plafond de Puissance et des Invitations Spéciales à ceux qui le dépassent. Un détail important : les Invitations Ordinaires ne déclenchent pas de notification par courrier. Les gouverneurs qui attendent une invitation doivent vérifier directement l'interface de transfert plutôt que d'attendre une alerte qui n'arrivera pas.
La Phase 3 ouvre le transfert à toute personne atteignant le Plafond de Puissance selon le principe du premier arrivé, premier servi pendant les deux jours restants. Les places se remplissent rapidement pour les royaumes prisés durant cette période, en particulier les Royaumes Leaders où la capacité est plus limitée. Les Gouverneurs qui n'ont pas obtenu d'invitation durant la Phase 2 et qui souhaitent une destination spécifique doivent être prêts à se déplacer dès l'ouverture de la Phase 3.
Exigences de transfert et éléments vérifiés
Remplir les conditions d'éligibilité de base avant l'ouverture de l'événement élimine le risque d'être bloqué en pleine fenêtre. Le plafond de Puissance de Transfert varie selon le royaume — les Royaumes Ordinaires autorisent généralement une puissance plus élevée que les Royaumes Leaders, qui appliquent un plafond plus bas pour maintenir l'équilibre. La Puissance de Transfert ne correspond pas uniquement au chiffre de puissance affiché du gouverneur. Elle inclut la puissance du gouverneur, plus toutes les troupes présentes dans l'Infirmerie et le Bureau de Recrutement, ce qui peut faire dépasser le plafond de manière inattendue.
L'adhésion à l'alliance doit être abandonnée avant le transfert. Des exigences de niveau d'hôtel de ville existent et évoluent avec l'âge du royaume — le niveau spécifique requis apparaît dans l'interface de l'événement une fois qu'un royaume cible est sélectionné. Les gouverneurs ne peuvent pas non plus être significativement plus âgés que le royaume cible, avec une limite d'écart d'âge allant de 90 à 180 jours selon le groupe. Vérifier chacun de ces éléments par rapport au royaume cible pendant la Phase 1 est plus rapide que de découvrir un blocage pendant la Phase 3.
Groupes de transfert et paliers de progression du royaume
Les gouverneurs ne peuvent se déplacer que vers des royaumes appartenant au même groupe de transfert — les déplacements entre groupes ne sont pas autorisés. Les groupes sont attribués en fonction du numéro de royaume et du stade de progression, et les regroupements changent à chaque cycle de transfert. Le transfert de janvier 2026 comprenait six groupes : les royaumes 1 à 6, 7 à 115, 116 à 417, 418 à 587, 588 à 674 et 675 à 846, chacun lié à une étape spécifique de la progression du royaume, telle que l'achèvement de l'Académie de guerre ou la disponibilité des héros de génération 4/génération 5.
Le Royaume 115 a été regroupé avec les royaumes 1 à 115 en novembre 2025, puis déplacé vers les royaumes 7 à 115 en janvier 2026 — un rappel que les limites des groupes changent entre les cycles. Vérifier le regroupement actuel dans le jeu plutôt que de se fier aux anciens enregistrements de transfert est la seule méthode fiable.
Comment réduire la puissance de transfert si vous dépassez la limite
Les gouverneurs dont la puissance dépasse le plafond de puissance d'un royaume cible disposent de quatre options, allant de la plus sûre à la plus permanente. L'approche la plus sûre consiste à retirer l'équipement des héros — déséquiper tout l'équipement des héros fait instantanément chuter la puissance de plusieurs millions sans conséquence durable. L'équipement peut être rééquipé immédiatement après l'arrivée dans le nouveau royaume.
Réinitialiser les niveaux de héros via le Camp d'Entraînement des Héros rembourse l'XP et réduit considérablement la puissance. La réinitialisation est réversible puisque l'XP est restituée, mais il faut des ressources pour remonter les niveaux par la suite. Une troisième option consiste à accumuler les matériaux d'amélioration — en arrêtant l'application de l'Équipement de Gouverneur, des Charmes et des objets pour Familiers avant le transfert et en les conservant pour une montée en puissance une fois installé. Cela fonctionne mieux comme une habitude pré-événement plutôt qu'une action de dernière minute.
Le dernier recours consiste à licencier des troupes. Kingshot permet la suppression définitive des troupes de niveau 8 et inférieur pour réduire la puissance. Contrairement aux autres méthodes, les troupes licenciées ne reviennent pas. Cette option n'a de sens que lorsque le royaume cible vaut plus que le nombre de troupes licenciées — ce qui est rarement le cas.
Coût des Pass de transfert et où les obtenir
Les Laissez-passer de transfert sont la monnaie qui finance le déménagement. Le nombre requis dépend du Score de transfert du gouverneur — la somme du niveau du Centre-ville, de la puissance de l'Équipement et du Charme du gouverneur, de la Puissance des héros, de la Puissance de l'équipement des héros et de la Puissance des familiers — par rapport à la note du royaume de destination. Se déplacer vers un royaume plus fort coûte plus de laissez-passer. Les gouverneurs de niveau intermédiaire peuvent s'attendre à environ 10 à 20 laissez-passer pour un transfert standard.
Les laissez-passer sont disponibles dans la Boutique d'Alliance au prix de 150 000 jetons d'alliance chacun, ce qui les rend accessibles aux membres actifs de l'alliance qui ont accumulé des jetons. La boutique du jeu les propose également directement pour les gouverneurs qui ont besoin de se réapprovisionner rapidement avant la fermeture de la fenêtre d'événement. Vérifier le stock de laissez-passer dès la Phase 1 et acquérir la quantité nécessaire avant l'ouverture de la Phase 3 permet d'éviter la situation d'être éligible au transfert mais incapable de le payer.
Conclusion
Le Transfert de Royaume est l'une des rares décisions dans Kingshot qui ne peut pas être annulée rapidement. Le délai de récupération de 25 jours entre les transferts signifie que la destination compte plus que l'acte de déménager. Vérifier l'éligibilité du groupe de transfert avant l'événement, rechercher les exigences de Limite de Puissance pendant la Phase 1, sécuriser les laissez-passer à l'avance et prendre contact avec les Gestionnaires de Transfert pour obtenir des invitations si nécessaire contribuent tous à un déménagement qui se déroule sans accroc plutôt qu'à un qui bloque à l'écran des exigences.
Les gouverneurs qui se préparent à un cycle de transfert et souhaitent avoir leurs réserves de gemmes et de pass prêtes peuvent gérer leur recharge Kingshot via LootBar avant l'ouverture de la fenêtre, gardant ainsi le compte préparé plutôt que de se précipiter une fois la Phase 3 lancée.














