Dans Neverness à Everness, il est facile de se laisser happer par la ville, les voitures, la maison et les autres activités, mais si tu regardes le jeu avant tout comme un action-RPG, c’est en combat qu’il devient le plus intéressant. En apparence, tout semble familier : il y a une compétence, un ultime, une esquive, une contre-attaque, un étourdissement et le changement de personnage. Mais la couche principale ne se situe pas là. La véritable profondeur se révèle à travers les Cycles d'Espers (cycles d'Espers) — le système local de réactions et de rotations. Si tu découvres encore le jeu et que tu veux t’y lancer tranquillement dès sa sortie, beaucoup de joueurs regardent à l’avance différentes options via LootBar.
Dès le lancement, Neverness à Everness propose déjà un système de combat clair, tout en laissant suffisamment de place à l’expérimentation, et c’est, à mon avis, son principal point fort.
J’aime le fait que le système de combat ici ne se résume pas à un schéma du genre « tu appuies sur tout dès que c’est disponible et tu passes à la suite ». Si tu te contentes d’utiliser les compétences sans réfléchir, le jeu reste agréable. Mais dès que tu commences à comprendre qui recharge le cycle, qui doit entrer sur le terrain en premier et qui doit déclencher la réaction à la fin, les combats deviennent tout de suite nettement plus intéressants. Et c’est justement là que Neverness à Everness a vraiment un bon potentiel pour l’avenir.
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Avis 4.9/5 sur Trustpilot, 10/10 parmi les joueurs.
Dans les combats de Neverness à Everness, qu’est-ce qui est ordinaire et qu’est-ce qui compte vraiment ?
Si on parle des bases, tout ici sera plus ou moins familier à quiconque a déjà joué à des gacha d’action modernes. Chaque personnage possède des attaques normales, une compétence active, un ultime, et certains ont aussi des propriétés supplémentaires liées à leur arme. Il y a aussi l’esquive, la contre-attaque et une jauge d’étourdissement de l’ennemi. Tout cela fonctionne à peu près comme tu t’y attends.
Mais ce n’est que la surface. L’idée principale du système de combat, ce ne sont pas les boutons en eux-mêmes, mais la manière dont les personnages se combinent entre eux grâce aux cycles d'Espers. C’est précisément ce qui rend la composition de l’équipe importante, non seulement « sur le papier », mais aussi en plein combat.
Que sont les cycles d'Espers et pourquoi tu ne peux pas composer une équipe à l'aveugle sans eux
Chaque personnage de Neverness à Everness possède l’un des six éléments. Si ton équipe comprend des héros d’éléments adjacents, un cycle se forme entre eux. En gros, c’est la version locale d’une réaction élémentaire, sauf qu’ici, elle ne dépend pas seulement de la présence de deux éléments, mais aussi de la charge du cycle et du bon enchaînement des changements de personnage.
Au début, tu remplis la jauge du cycle avec des attaques. Une fois qu’elle est pleine, le prochain changement de personnage te permet de déclencher la réaction : le nouveau personnage entre en jeu via la compétence de soutien, et le cycle lui-même s’active en même temps. Dit comme ça, cela paraît simple, mais c’est précisément de là que vient presque tout l’intérêt du jeu : de la composition de l’équipe jusqu’au choix de savoir qui doit entrer sur le terrain, et à quel moment.
Voilà pourquoi je ne composerais pas une équipe simplement selon le principe « j’aime bien ces visages ». Dans Neverness à Everness, il est important que les personnages aient une vraie synergie entre eux. Et dès que tu le comprends, tu commences à percevoir le jeu d’une tout autre manière.
Comment le cycle se charge et pourquoi tu as besoin de la parade
La Recharge du cycle est globalement simple : elle se remplit grâce aux attaques. Mais certains personnages peuvent fortement accélérer ce processus. Par exemple, Zero peut remplir instantanément le cycle avec une seule de ses compétences, ce qui ouvre immédiatement une fenêtre pour déclencher une réaction.
Plus important encore : tu peux recharger rapidement le cycle grâce à la parade. Dans Neverness à Everness, certaines attaques puissantes des ennemis sont signalées par un cercle qui se resserre. Si tu frappes au bon moment, tu interrompras l’attaque et obtiendras une charge de cycle. Contre les ennemis ordinaires, c’est simplement appréciable, mais face aux boss, cela peut même remplir le cycle d’un seul coup.
Et c’est là qu’intervient une nuance vraiment utile : ce n’est pas seulement le personnage actif qui peut parer. Si tu changes de héros au bon moment, c’est celui qui vient juste d’entrer en jeu qui bloquera l’attaque. Et là, ça te donne déjà plus de liberté : tu peux décider à l’avance à qui tu veux confier le cycle prêt et qui déclenchera la réaction suivante.
Pour les vrais combats, c’est un atout très puissant. À partir de ce moment, le système de combat cesse d’être un simple enchaînement de boutons et devient quelque chose de plus proche de rotations réfléchies.
Réactions simples à deux éléments : à elles seules, elles ne sont pas toujours impressionnantes
Si tu regardes les réactions séparément, certaines d’entre elles paraissent assez simples. Par exemple, Brûlure applique simplement des dégâts sur la durée. En soi, un tel effet ne semble pas avoir quoi que ce soit d’exceptionnel. Et c’est d’ailleurs aussi un avantage : Neverness à Everness n’essaie pas de vendre de la profondeur à coups de descriptions surchargées. Les bases sont vraiment faciles à comprendre ici.
Mais c’est là que l’essentiel commence. Presque toutes les réactions peuvent être renforcées par d’autres personnages de l’équipe. Un personnage augmente les ticks de Brûlure, un autre applique des affaiblissements supplémentaires, et un troisième transforme une rotation ordinaire en une stratégie tout à fait viable pour un cycle précis. C’est pour cela que même une réaction qui paraît « simple » commence à se jouer de manière complètement différente dans une équipe classique.
C’est un bon signe pour le jeu à son lancement. Cela signifie que les développeurs ont de la marge non seulement pour ajouter de nouveaux personnages, mais aussi pour proposer de nouvelles façons de renforcer des réactions déjà bien connues.
Pourquoi, dans Neverness à Everness, ce n’est pas seulement la composition d’équipe qui compte, mais aussi l’ordre des rotations
C’est à partir d’ici que le système de combat commence vraiment à me plaire. Il ne suffit pas de prendre trois héros des éléments requis. Il faut aussi comprendre à quel moment déclencher une réaction, et à quel moment retenir le cycle pour ne pas casser le combo suivant.
L’exemple le plus parlant, c’est une composition où une réaction doit avoir le temps de « survivre » jusqu’à la seconde. Si tu la déclenches trop tôt, la fenêtre se referme tout simplement et l’interaction triple voulue ne se produit pas. Et c’est là que le jeu te demande soudain non pas simplement d’appuyer sur les boutons, mais de réfléchir avec quelques coups d’avance.
J’aime justement le fait que Neverness à Everness ne rende pas ça prise de tête. Ici, tu n’as pas l’impression qu’il faut une calculatrice pour construire une rotation. Mais si tu veux tirer davantage de ton équipe, comprendre les timings commence vraiment à porter ses fruits.
Les réactions triples, ce n’est plus une question d’appuyer sur un bouton, mais de stratégie.
L’aspect le plus intéressant du système de combat à l’heure actuelle, ce sont justement les réactions triples. Elles ne se contentent pas d’ajouter un bel effet visuel supplémentaire, elles t’obligent aussi à repenser ta rotation.
Par exemple, si tu appliques la bonne séquence sur deux réactions adjacentes différentes, Dissonance peut se déclencher. Elle retire une barre de rupture supplémentaire, ce qui est déjà utile en soi, car après la rupture, l’ennemi subit des dégâts supplémentaires. De plus, certains personnages peuvent renforcer à la fois la rupture elle-même et les dégâts infligés après celle-ci.
Autrement dit, l’idée ici n’est pas de « déclencher un proc supplémentaire ». L’idée, c’est que tu construis à l’avance un combo autour duquel l’équipe se compose réellement. Et ça, à mon avis, c’est un bon signe d’un système de combat sain : il récompense non seulement les chiffres, mais aussi la compréhension de la manière dont le combat fonctionne concrètement.
La compétence la plus importante au combat ici, ce n’est pas la réaction, mais la patience.
L’une des choses qui m’ont particulièrement plu dans le système de combat de Neverness à Everness, c’est qu’il t’incite clairement à ne pas te précipiter. Si tu dépenses un cycle trop tôt, tu peux gâcher ta prochaine fenêtre. Si tu ne remplis pas assez la jauge du héros qu’il faut, la réaction partira sur le mauvais personnage. Si tu changes l’ordre d’entrée en scène au mauvais moment, le combo s’effondre tout simplement.
Et franchement, c’est vraiment rafraîchissant. Beaucoup de jeux du genre donnent l’impression d’avoir de la profondeur, mais en réalité, tout se résume à spammer les compétences dès que leur temps de recharge est terminé. Ici, on sent vraiment que l’ordre a une réelle importance.
Si tu viens juste de commencer le jeu et que tu ne sais pas encore à quel point tu vas t’investir dans les bannières et les rotations, beaucoup de joueurs prévoient à l’avance leurs dépenses de base et regardent où il est le plus pratique d ’NTE recharge sans se compliquer la vie dès le départ.
Recharge - encore un exemple de pourquoi les petits détails comptent ici
En plus de la Dissonance, il existe aussi une autre réaction triple dans le jeu : Recharge. Elle fonctionne déjà en restaurant de l'énergie au personnage actif. Dit comme ça, cela paraît plus simple, mais en pratique, cela dépend aussi des timings.
Pour qu’elle se déclenche de façon fiable, tu dois viser la courte fenêtre d’effet du bonus voulu. Et c’est là que les personnages capables d’accélérer les attaques, d’augmenter le nombre de coups portés ou de prolonger la réaction nécessaire entrent de nouveau en jeu. Autrement dit, cette mécanique n’est peut-être pas aussi spectaculaire que la Dissonance, mais elle n’en est pas moins importante sur le fond : il ne s’agit déjà plus seulement de dégâts, mais aussi d’un soutien aux rotations grâce à l’énergie.
Ce sont précisément ce genre de choses qui finissent généralement par avoir le plus d’impact sur la méta, parce qu’elles ne changent pas seulement les chiffres, mais aussi le confort de jeu.
Le système de combat de Neverness à Everness a-t-il du potentiel ?
À mon avis, oui, et il est assez net. On voit déjà que le jeu repose sur des bases solides : les mécaniques d'action de base sont claires et fonctionnent bien, les esquives et les contre-attaques ne sont pas là pour faire joli, les cycles d'Espers te poussent à réfléchir à la composition de ton équipe, les réactions triples ajoutent une couche supplémentaire aux rotations, et les personnages ont des passifs qui modifient différemment ces mêmes réactions.
Et cela signifie que les développeurs ont réellement une vraie marge de progression. Ils peuvent ajouter de nouveaux personnages non pas simplement comme « encore un autre DPS », mais comme un élément d’une nouvelle logique de combat. Ils peuvent renforcer les réactions faibles, ajouter des modificateurs plus intéressants, changer la valeur des éléments et créer de nouvelles équipes sans bouleverser complètement le système. C’est précisément pour cela que je ne considérerais pas le système de combat actuel de Neverness à Everness comme quelque chose de « déjà compris et figé ». Au contraire, il repose justement sur un type de fondation qui peut très bien se développer au fil des patchs. Et si tu sais déjà que tu veux t’investir sérieusement dans le jeu et essayer différentes équipes dès le lancement, alors NTE recharge vaut aussi mieux être réfléchie à l’avance, plutôt qu’au moment où la bannière dont tu as besoin est déjà sur le point d’expirer.
Pourquoi c’est le bon moment pour essayer le jeu maintenant
Même si tu regardais Neverness à Everness avec prudence jusqu’ici, son lancement s’est révélé plutôt accueillant. Le jeu propose des bonus pour les nouveaux joueurs, un rang S gratuit, beaucoup d’invocations de départ et un gacha sans 50. Cela ne rend pas automatiquement le jeu parfait, mais s’y lancer maintenant est vraiment plus facile que dans bien des jeux concurrents.
Si ce qui t’intéresse, ce ne sont pas seulement les voitures et l’ambiance urbaine, mais aussi le système de combat en lui-même, je dirais ceci : Neverness à Everness offre déjà plus qu’il n’y paraît au premier abord. Et si tu comptes t’investir plus sérieusement dans le jeu et que tu ne veux pas tout régler au dernier moment, réfléchis à l’avance à la NTE recharge.
Conclusion
Pour être tout à fait honnête, ce que j’aime dans le système de combat de Neverness à Everness, c’est justement qu’il n’essaie pas de paraître complexe juste pour l’être. Ses bases sont claires. Mais dès que tu commences à comprendre les cycles, les parades, l’ordre de changement des héros et le timing des réactions triples, les combats se révèlent sous un tout autre jour.
Et à mon avis, c’est le meilleur compliment qu’on puisse faire à un jeu comme celui-ci. Quand, dès le lancement, le système de combat repose déjà sur des bases solides, et que la suite ne dépend pas seulement des chiffres, mais aussi de ta manière de jouer. Pour Neverness à Everness, c’est un très bon signe. Et si tu comptes vraiment t’investir dans le jeu et que tu veux préparer à l’avance un départ confortable en termes de ressources, beaucoup de joueurs, dans ce genre de situation, se tournent vers LootBar.














