Bienvenido a la guía de la Torre de la Adversidad 2.8 de LootBar de Wuthering Waves. Esta guía cubre todo lo que necesitas para la rotación actual (2025/12/8–2026/1/5): cómo funciona el Vigor y las mecánicas básicas de la Torre, estrategias clave para las Torres Resonante y Resonante, recomendaciones detalladas de equipos para los pisos 1 - 4 de la Torre de Peligro, y todas las recompensas que puedes obtener en este ciclo.
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Duración de la Torre de la Adversidad 2.8
La Torre de la Adversidad 2.8 comienza el 8 de diciembre de 2025, y estará activa hasta el reinicio el 5 de enero de 2026.
Introducción a ToA
La Torre de la Adversidad es el principal contenido de combate de final de juego en Wuthering Waves: un conjunto de desafíos cronometrados divididos en tres torres: Resonante (izquierda), Peligro (centro) y Eco (derecha). Cada torre tiene su propio diseño de escenario y tipos de enemigos, y estás limitado por un recurso llamado Vigor, que controla cuántas veces puede usarse cada Resonador por reinicio.
Conceptos básicos de Vigor
Cada personaje tiene 10 de Vigor
Torre Resonante (izquierda) y Torre Resonante (derecha) Costo de Vigor por etapa:
Etapa 1: 1 de Vigor
Etapa 2: 2 de Vigor
Etapa 3: 3 de Vigor
Etapa 4: 4 de Vigor
Torre de Peligro (centro): cada etapa cuesta 5 de Vigor.
Se necesitan 40 Vigores para completar cada reinicio de ToA por completo. Debido a esto, realistamente necesitas al menos 4 equipos completospara completar un reinicio completo de la Torre de la Adversidad sin quedarte sin Vigor en tus mejores equipos.
Buenos equipos para cada torre
Para la Torre Resonante (izquierda), la Fase 4 tiene 1 o 2 oleadas de enemigos antes del jefe final, por lo que naturalmente favorece a resonadores de daño en área (AoE). Necesitas un personaje principal de daño que pueda eliminar rápidamente a los enemigos agrupados, apoyado por un sub-DPS y una unidad de apoyo/sanador, para limpiar las primeras oleadas y luego terminar al jefe de forma segura dentro del tiempo límite.
Para la Torre Resonante (derecha), la Fase 4 es una sola oleada de jefe, lo que la hace perfecta para resonadores de daño a un solo objetivo. Lleva a tu mejor hypercarry enfocado en daño a un solo objetivo y acompáñalo con su mejor sub-DPS, además de añadir un buffer/sanador.
La Torre de Peligro (medio) es una combinación de ambas: Las fases 1 y 3se juegan como la Torre Resonante con más combates contra un solo objetivo o jefes, mientras que las fases 2 y 4se parecen más a la Torre Resonante con oleadas de enemigos y un jefe final. Dado que cada fase cuesta 5 de Vigor, la Torre de Peligro exige dosequipos fuertes y equilibradosque puedan enfrentarse tanto a contenido de un solo objetivo como de área de efecto (AoE).
Consejos para el uso de Vigor
La estrategia básica es gastar tu Vigor en los combates adecuados. Utiliza tus resonadores “débiles” o antiguosen las Etapas Resonantes y Resonantes Eco 1–3, donde las etapas son más fáciles y no necesitas composiciones perfectas. Guarda tus mejores hypercarries y equipos premiumpara la Etapa Resonante/Eco 4y todas las etapas de Peligro, ya que estas son más difíciles, cuestan más Vigor y es donde tus equipos más fuertes realmente importan.
Torre Resonante (Izquierda)
Detalles de la Fase 4
| Atributo recomendado | ||||
Electro | ||||
| Efecto de área | ||||
Enemigo RES Electrose reduce en un 10% Cuando cualquier Resonador recibe curación, el ATQ de todos los Resonadores del equipo aumenta en un 30% durante 20 s. Cuando el Resonador tiene un escudo, su Daño CRIT. aumenta en un 30%. | ||||
| Objetivos del desafío | ||||
▲ Completa el desafío ▲ Completa el desafío con al menos 120 s restantes ▲ Completa el desafío con al menos 180 s restantes | ||||
| Enemigos | ||||
Verdugo Fractsidus | Cicatriz: Pesadilla Aberrante | |||
Equipos Recomendados
El beneficio actual en la Torre Resonante se centra en curación y escudos, lo que hace que los equipos con capacidad de sostenimiento y amplio daño en área (AoE) sean fuertes. La torre aumenta el ATK del equipo cuando alguien es curado y potencia el Daño Crítico (Crit DMG) mientras un Resonador tiene un escudo, así que los resonadores que mantienen escudos activos y aplican curaciones frecuentes obtienen el mayor beneficio. Dado que la Torre Resonante es una batalla de varias oleadas con enemigos que conducen a un jefe, necesitas un DPS de área (AoE) en campo apoyado por un buffer/sub-DPS y un sanador o protector.
| Equipo Premium de Augusta | ||
Augusta - DPS | Iuno - SubDPS | Shorekeeper- Soporte |
| Equipo Iuno Solo DPS | ||
Iuno - DPS | Sanhua - SubDPS | Shorekeeper- Soporte |
Iuno - DPS | Ciaccona - SubDPS | Shorekeeper- Soporte |
Iuno - DPS | Jianxin - SubDPS | Verina - Soporte |
| Equipo Premium de Fusión de Brant | ||
Brant- DPS | Changli- SubDPS | Lupa- SubDPS |
Torre Resonante (Derecha)
Detalles de la Fase 4
| Atributo recomendado | ||||
Fusión | ||||
| Efecto de área | ||||
Enemigo RES a Fusiónse reduce en un 10% Cuando los Resonadores usan Habilidades de Introducción, su ATQ aumenta en un 20% durante 15 s. Cuando los Resonadores usan Habilidades de Resonancia, el Daño de Liberación de Resonancia aumenta en un 30% durante 5 s. Reiniciar estos efectos restablece su duración. | ||||
| Objetivos del desafío | ||||
▲ Completa el desafío ▲ Completa el desafío con al menos 120 s restantes ▲ Completa el desafío con al menos 180 s restantes | ||||
| Enemigos | ||||
Fleurdelys |
Equipos Recomendados
El beneficio actual en la Torre Resonante se centra en los equipos de Fusión y resonadores que pueden usar repetidamente Habilidades de Introducción y Resonancia. Los enemigos tienen reducida la RES a Fusión, mientras que la torre aumenta el ATQ después de las Introducciones y el Daño de Liberación de Resonancia después de las Habilidades, por lo que los equipos que rotan Introducción - Habilidad - Liberación destacan aquí. Los equipos de cambio rápido Mono-Fusión y los equipos estándar de hipercarry funcionan muy bien.
| Equipo Premium de Fusión de Brant | ||
Brant- DPS | Changli- SubDPS | Lupa- SubDPS |
| Equipo de Daño de Habilidad de Eco de Galbrena | ||
Galbrena - DPS | Qiuyuan - SubDPS | Shorekeeper- Soporte |
| Equipo de Ataque Coordinado de Jinhsi | ||
Jinhsi- DPS | Cantarella -SubDPS de Ataques Coordinados | Shorekeeper- Soporte |
Jinhsi- DPS | Zhezhi-SubDPS de Ataques Coordinados | Shorekeeper- Soporte |
Torre de Peligro (Medio)
Detalles de la Fase 1 y 2
| Atributo recomendado | ||
Caos┃Aero | ||
| Efecto de área | ||
LasRES de Caos y lasRES de Aero se reducen en un 10%, mientras que lasRES de Spectro y lasRES de Glacio aumentan en un 10%. El Daño CRIT aumenta en un 20%. Al infligir Daño de Ataque Básico se otorga un 5% de bonificación de Daño de Todos los Atributos durante 6 s, acumulable hasta 8 veces. Al volver a activar el efecto se reinicia la duración, y el efecto se elimina cuando el Resonador es retirado del campo. | ||
| Objetivos del desafío | ||
▲ Completa el desafío ▲ Completa el desafío con al menos 150 s restantes ▲ Completa el desafío con al menos 180 s restantes | ||
| Enemigos Fase 1 | ||
Constructo Centinela | ||
| Enemigos Fase 2 | ||
Guardián Inquebrantable | Rabia contra la Estatua | Aix de Luto |
Equipos recomendados para las Etapas 1 y 2 de la Torre de Peligro
La mejora en la Torre de Peligro 1 - 2 favorece a los equipos de Havoc y equipos de Aero construidos alrededor de resonadores que usan Ataques Básicos de forma constante. Los enemigos tienen la RES de Havoc y la RES de Aero reducidas en un 10%, mientras que la RES de Spectro y la RES de Glacio aumentan en un 10%, así que evita usar resonadores de Spectro/Glacio y apuesta por resonadores de Havoc/Aero. Todos los equipos obtienen +20% de Daño Crítico, y al infligir Daño con Ataques Básicos se otorga +5% de Daño de Todos los Atributos (hasta 8 acumulaciones, 40%) que desaparece al cambiar de personaje, así que elige resonadores que puedan realizar muchos Ataques Básicos durante sus rotaciones.
| Equipo Premium de Erosión Aero de Cartethyia | ||
Cartethyia- DPS | Ciaccona- SubDPS | Chisa - Apoyo |
| Equipo Premium de Caos de Phrolova | ||
Phrolova - DPS | Qiuyuan - SubDPS | Cantarella - SubDPS/Sanador |
| Equipo Premium de Augusta | ||
Augusta - DPS | Iuno - SubDPS | Shorekeeper - Apoyo |
| Equipo DPS de Iuno | ||
Iuno - DPS | Ciaccona- SubDPS | Shorekeeper - Apoyo |
| Equipo de Habilidad de Eco de Galbrena | ||
Galbrena - DPS | Qiuyuan -SubDPS | Shorekeeper - Apoyo |
Galbrena - DPS | Phrolova -SubDPS | Shorekeeper - Apoyo |
Detalles de la Fase 3 y 4
| Atributo recomendado | ||
Caos┃Aero | ||
| Efecto de área | ||
60 segundos después de que comience la batalla, el Daño total de los Resonadores aumenta en un 5%. Después de eso, su Daño total aumenta en un 5% cada 5 segundos, hasta un máximo de 60%. Los enemigos tienen 5 acumulaciones de RES de todos los atributos al inicio, cada acumulación otorga un 8%.Lanzar una Habilidad de Eco permite que los Resonadores del equipo ignoren 1 acumulación de RES de todos los atributos. El mismo Resonador no puede activar este efecto repetidamente con Ecos del mismo nombre. Los enemigos reciben un 40% más de daño de Eco, y el daño de estados negativos se amplifica en un 60%.Lanzar una Habilidad de Eco otorga a los Resonadores del equipo 1 acumulación de Mejora de Insignia, acumulable hasta 5 veces. El mismo Resonador no puede activar este efecto repetidamente con Ecos del mismo nombre.Con 1/2/3/4/5 acumulaciones, el Daño total infligido aumenta en un 15%/20%/25%/30%/40%. | ||
| Objetivos del desafío | ||
▲ Completa el desafío ▲ Completa el desafío con al menos 150 segundos restantes ▲ Completa el desafío con al menos 180 segundos restantes | ||
| Enemigos Fase 3 | ||
Constructo Lumiescala | Patricio Abisal | Caballero Sin Misión |
Miríada Lampylumen | ||
| Enemigos Fase 4 | ||
Abominación Mecánica | ||
Mephis Tronador | ||
Equipos recomendados
Hazard 3 - 4 favorece enormemente a los equipos centrados en Echoy resonadores que aplican Estado Negativo. Los enemigos comienzan con alta RES a todos los atributos que vas eliminando al lanzar diferentes Habilidades de Echo, mientras que la torre aumenta considerablemente el daño recibido de Echo (+40%) y el daño de Estado Negativo (+60%), y también acumula mejoras de Cresta con cada Habilidad de Echo única, hasta un +40% de daño total. Además, tu daño total aumenta un 5% cada 5 segundos después de 60 segundos, por lo que las batallas más largas recompensan enormemente a los equipos con buen escalado. Necesitas alineaciones que puedan permanecer en el campo de manera segura, rotar entre múltiples Habilidades de Echo y aplicar Estados Negativos (como las composiciones de Chisa), convirtiendo esos potenciadores acumulados en un daño enorme para los jefes de Hazard 3 - 4.
| Equipo Premium de Espectro Frazzle de Zani | ||
Zani- DPS | Phoebe- SubDPS | Chisa - Soporte |
| Equipo Premium de Erosión Aero de Cartethyia | ||
Cartethyia- DPS | Ciaccona- SubDPS | Chisa - Soporte |
| Equipo Premium de Havoc de Phrolova | ||
Phrolova - DPS | Qiuyuan - SubDPS | Cantarella - SubDPS/Sanador |
| Equipo de Habilidad de Eco de Galbrena | ||
Galbrena - DPS | Qiuyuan - SubDPS | Shorekeeper - Soporte |
Recompensas
Aquí tienes la lista de recompensas que se pueden obtener en este ciclo de la Torre de la Adversidad
| Objetivos | Recompensas | ||
| 3 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 20,000 Créditos de Concha | 30 Registro de Peligro |
| 6 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 2 Pociones de Resonancia Avanzada | 30 Registro de Peligro |
| 9 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 2 Núcleos de Energía Avanzados | 40 Registro de Peligro |
| 12 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 2 Tubos Sellados Avanzados | 40 Registro de Peligro |
| 15 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 30,000 Créditos de Concha | 50 Registro de Peligro |
| 18 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 4 Pociones de Resonancia Avanzada | 50 Registro de Peligro |
| 21 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 4 Núcleos de Energía Avanzados | 60 Registro de Peligro |
| 24 Insignias obtenidas | 75 Astritres | 4 Tubos Sellados Avanzados | 60 Registro de Peligro |
| 27 Insignias obtenidas | 50 Astritres | 30,000 Créditos de Concha | 120 Registro de Peligro |
| 30 Insignias obtenidas | 50 Astritres | 30,000 Créditos de Concha | 120 Registro de Peligro |
| 33 Insignias obtenidas | 50 Astritres | 50,000 Créditos de Concha | 120 Registro de Peligro |
| 36 Insignias obtenidas | 50 Astritres | 50,000 Créditos de Concha | 120 Registro de Peligro |
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