Königreichstransfer in Kingshot ist ein wiederkehrendes Event, das es Gouverneuren ermöglicht, dauerhaft auf einen neuen Server umzuziehen. Hier erfährst du, wie das dreiphasige System funktioniert, was die Kosten bestimmt und wie du dich vorbereiten kannst, ohne Fortschritte zu verlieren.
Jedes Königreich in Kingshot erreicht irgendwann einen Punkt, an dem die Kluft zwischen aktiven und inaktiven Spielern so groß wird, dass sie nicht mehr zu überbrücken ist. Allianzen, die einst Rallyes füllten, verstummen. KvK-Listen dünnen aus. Die Führung stagniert. Das Königreichstransfer-Event existiert genau für dieses Szenario – es gibt Gouverneuren ein strukturiertes Zeitfenster, um ihre Stadt dauerhaft in ein Königreich zu verlegen, das besser zu ihrer aktuellen Spielsituation passt.
Das Event wurde erstmals am 14. September 2025 gestartet und kehrt seitdem in einem rollierenden Zeitplan zurück, ungefähr alle 30 bis 60 Tage. Es öffnet nicht für alle Königreiche gleichzeitig – Transfers erfolgen in Chargen, gruppiert nach Königreichsnummer und Fortschrittsstufe. Für Gouverneure, die auf einem toten Server festsitzen oder auf eine Chance in einer stärkeren Allianz warten, ist es entscheidend zu wissen, was in jeder Phase zu erwarten ist – und wie man sich qualifiziert, bevor das Zeitfenster öffnet –, damit der Umzug reibungslos verläuft oder nicht am Tor blockiert wird. Spieler, die ihre Edelsteinreserven vor einem Transferzyklus aufgefüllt halten, verwalten oft ihr LootBar Kingshot-Guthaben vor dem Event, anstatt nach Transferpässen zu suchen, nachdem es geöffnet hat.
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Wann ein Transfer wirklich sinnvoll ist
Der Königreichswechsel ist dauerhaft. Es gibt eine Mindestwartezeit von 25 Tagen zwischen den Transfers, was bedeutet, dass eine schlechte Entscheidung einen Gouverneur für fast einen Monat an einen neuen Server bindet. Diese Abklingzeit sollte man im Hinterkopf behalten, bevor man das Ereignis als lockeren Neuanfang behandelt.
Die Situationen, die einen Transfer wirklich rechtfertigen: Die Top-Allianzen des aktuellen Königreichs verlieren KvK konsequent aufgrund eines Bevölkerungsungleichgewichts, Hilfeanfragen bleiben unbeantwortet, weil der Server zu inaktiv ist, um sie zu generieren, die Teilnahme an Rallyes und Gildenevents ist unter die Schwelle gefallen, bei der Solo-Spiel noch praktikabel erscheint, oder eine Gruppe von Allianz-Mitgliedern hat bereits vereinbart, gemeinsam umzuziehen, und benötigt einen letzten Gouverneur, der sich anschließt, bevor die Plätze belegt sind. Dies sind strukturelle Probleme, die sich nicht von selbst lösen.
Was einen Transfer nicht rechtfertigt: einen Krieg zu verlieren, sich mit einer anderen Allianz zu streiten oder einem Königreich mit stärkeren Spielern hinterherzujagen, ohne einen Plan zu haben, dort zu konkurrieren. In ein führendes Königreich aufzusteigen, ohne die Transfer-Punktzahl zu haben, um wettbewerbsfähig zu sein, ersetzt nur ein Problem durch ein schlimmeres.
Führende Königreiche vs. gewöhnliche Königreiche: Was der Unterschied bedeutet
Jedes Königreich in einer Transfergruppe wird basierend auf seinem Transfer-Score – der kombinierten Transfer-Score der Top 100 aktiven Gouverneure – entweder als Führend oder Gewöhnlich klassifiziert. Führende Königreiche sind die stärkeren Server in der Gruppe. Sie haben strengere Kapazitätsgrenzen, akzeptieren bis zu 30 eingehende Transfers und können keine Speziellen Einladungen ausstellen, was verhindert, dass sie Gouverneure über die Kapazitätsgrenze hinaus durch die Hintertür hereinziehen.
Gewöhnliche Königreiche akzeptieren bis zu 55 Gouverneure durch Standardtransfer plus 3 zusätzliche Spezialeinladungen, insgesamt also 58 eingehende Plätze. Spezialeinladungen sind der Mechanismus, der es dem Transfermanager eines gewöhnlichen Königreichs ermöglicht, einen Gouverneur zu rekrutieren, dessen Macht die Machtgrenze des Königreichs übersteigt – nützlich für Königreiche, die versuchen, ihren Wettkampfkader zu erweitern, indem sie stärkere Spieler anwerben, die sonst durch die Grenze blockiert würden.
Für die meisten Gouverneure, die einen Transfer in Erwägung ziehen, sind Gewöhnliche Königreiche das realistische Ziel, es sei denn, das Konto liegt bequem unter der unteren Machtgrenze eines Führenden Königreichs. Auch die Differenz bei der Anzahl der Plätze spielt eine Rolle: Gewöhnliche Königreiche haben mehr offene Plätze und füllen sich langsamer, was den Zeitdruck nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst" während Phase 3 verringert.
Wie das Drei-Phasen-Transferfenster funktioniert
Das Event läuft über sieben Tage in drei Phasen. Phase 1 ist die Vorbereitungsphase – sie dauert etwa drei Tage – in der Transfer-Manager die Machtgrenze ihres Königreichs festlegen und Gouverneure verfügbare Zielkönigreiche durchsuchen können. Die Machtgrenze wird zu Beginn von Phase 2 gesperrt und kann nicht mehr geändert werden, daher lohnt es sich, Zielkönigreiche frühzeitig zu bewerten. Gouverneure nutzen dieses Zeitfenster, um Optionen zu recherchieren, die Verfügbarkeit von Plätzen zu prüfen und Kontakt mit Transfer-Managern aufzunehmen, falls eine spezielle Einladung benötigt wird.
Phase 2 ist die Einladungsphase und dauert etwa zwei Tage. Transfermanager versenden gewöhnliche Einladungen an Gouverneure, die die Machtgrenze erfüllen, und spezielle Einladungen an Gouverneure, die darüber liegen. Ein wichtiges Detail: Gewöhnliche Einladungen lösen keine E-Mail-Benachrichtigung aus. Gouverneure, die eine Einladung erwarten, müssen die Transferoberfläche direkt überprüfen, anstatt auf eine Benachrichtigung zu warten, die nicht eintreffen wird.
Phase 3 öffnet den Transfer für alle, die die Machtgrenze erreichen, nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst" über die verbleibenden zwei Tage. Die Plätze für begehrte Königreiche füllen sich während dieses Zeitfensters schnell, insbesondere in führenden Königreichen, wo die Kapazität knapper ist. Gouverneure, die während Phase 2 keine Einladung erhalten haben und ein bestimmtes Ziel anstreben, sollten bereit sein, sich in dem Moment zu bewegen, in dem Phase 3 beginnt.
Transferanforderungen und was überprüft wird
Die Erfüllung der grundlegenden Teilnahmevoraussetzungen vor Beginn des Events verhindert das Risiko, während des Zeitfensters blockiert zu werden. Die Obergrenze für Transfermacht variiert je nach Königreich – Gewöhnliche Königreiche erlauben in der Regel eine höhere Macht als Führende Königreiche, die eine niedrigere Obergrenze haben, um das Gleichgewicht zu wahren. Die Transfermacht ist nicht nur die angezeigte Machtziffer des Gouverneurs. Sie umfasst die Gouverneursmacht sowie alle Truppen, die sich im Lazarett und im Rekrutierungsbüro befinden, was die Gesamtsumme unerwartet über die Obergrenze treiben kann.
Die Allianz-Mitgliedschaft muss vor dem Transfer aufgegeben werden. Es gibt Anforderungen an die Stufe des Stadtzentrums, die mit dem Alter des Königreichs skalieren – die spezifisch benötigte Stufe wird in der Event-Oberfläche angezeigt, sobald ein Zielkönigreich ausgewählt wurde. Gouverneure dürfen außerdem nicht wesentlich älter sein als das Zielkönigreich, wobei die Altersgrenze zwischen 90 und 180 Tagen liegt, abhängig von der Gruppe. Diese Anforderungen während Phase 1 gegen das Zielkönigreich zu prüfen, ist schneller, als erst in Phase 3 von einer Blockierung zu erfahren.
Transfergruppen und Königreichsfortschrittsstufen
Gouverneure können nur in Königreiche innerhalb derselben Transfergruppe wechseln – eine Bewegung zwischen den Gruppen ist nicht gestattet. Die Gruppen werden nach Königreichsnummer und Fortschrittsstufe zugewiesen, und die Gruppierungen ändern sich mit jedem Transferzyklus. Der Transfer im Januar 2026 umfasste sechs Gruppen: Königreiche 1 bis 6, 7 bis 115, 116 bis 417, 418 bis 587, 588 bis 674 und 675 bis 846, wobei jede Gruppe an einen bestimmten Meilenstein des Königreichsfortschritts gebunden ist, wie etwa den Abschluss der Kriegsakademie oder die Verfügbarkeit von Gen-4/Gen-5-Helden.
Königreich 115 wurde im November 2025 mit den Königreichen 1 bis 115 gruppiert und dann im Januar 2026 auf 7 bis 115 verschoben – eine Erinnerung daran, dass sich Gruppengrenzen zwischen den Zyklen verschieben. Die aktuelle Gruppierung im Spiel zu überprüfen, anstatt sich auf frühere Transferaufzeichnungen zu verlassen, ist die einzige zuverlässige Methode.
So senkst du die Transferkraft, wenn du über dem Limit bist
Gouverneure, die über der Machtgrenze eines Zielkönigreichs liegen, haben vier Optionen, die von sicher bis dauerhaft reichen. Der sicherste Ansatz ist das Entfernen der Heldenausrüstung – das Ablegen aller Ausrüstung von Helden senkt sofort Millionen an Macht ohne bleibende Konsequenzen. Die Ausrüstung kann unmittelbar nach der Ankunft im neuen Königreich wieder angelegt werden.
Das Zurücksetzen von Heldenstufen über das Heldenausbildungslager erstattet EP und senkt die Macht erheblich. Das Zurücksetzen ist reversibel, da die EP zurückerstattet werden, aber es kostet Ressourcen, um danach wieder aufzuleveln. Eine dritte Option ist das Horten von Upgrade-Materialien – das Stoppen der Anwendung von Gouverneursausrüstung, Talismanen und Haustiergegenständen vor dem Transfer und das Aufsparen für einen Machtschub, sobald man sich niedergelassen hat. Dies funktioniert am besten als Gewohnheit vor einem Event und nicht als Last-Minute-Aktion.
Die letzte Möglichkeit ist das Entlassen von Truppen. Kingshot ermöglicht das permanente Löschen von Truppen der Stufe 8 und darunter, um Macht zu reduzieren. Im Gegensatz zu den anderen Methoden kehren entlassene Truppen nicht zurück. Diese Option ist nur dann sinnvoll, wenn das Zielkönigreich mehr wert ist als die Anzahl der entlassenen Truppen – was selten der Fall ist.
Kosten für Transfer-Pässe und wo man sie bekommt
Transferpässe sind die Währung, die den Umzug finanziert. Die benötigte Anzahl skaliert mit dem Transfer-Score des Gouverneurs – der Summe aus Rathaus-Level, Gouverneursausrüstungs- und Charm-Stärke, Heldenstärke, Heldenausrüstungsstärke und Haustierstärke – im Vergleich zur Bewertung des Zielkönigreichs. Der Umzug in ein stärkeres Königreich kostet mehr Pässe. Gouverneure im mittleren Bereich können für einen Standardtransfer mit etwa 10 bis 20 Pässen rechnen.
Pässe sind im Allianz-Shop für jeweils 150.000 Allianz-Token erhältlich, wodurch sie für aktive Allianzmitglieder zugänglich sind, die Token angespart haben. Der In-Game-Shop führt sie ebenfalls direkt für Gouverneure, die vor Ablauf des Event-Zeitfensters schnell aufladen müssen. Die Überprüfung des Pass-Bestands früh in Phase 1 und der Erwerb der benötigten Menge vor Beginn von Phase 3 vermeidet die Situation, transferberechtigt zu sein, aber nicht dafür bezahlen zu können.
Fazit
Der Königreichstransfer ist eine der wenigen Entscheidungen in Kingshot, die nicht schnell rückgängig gemacht werden kann. Die 25-tägige Abklingzeit zwischen Transfers bedeutet, dass das Ziel wichtiger ist als der Akt des Umzugs selbst. Die Überprüfung der Transfergruppen-Berechtigung vor dem Event, die Recherche der Machtgrenze-Anforderungen während Phase 1, die rechtzeitige Beschaffung von Pässen und die Kontaktaufnahme mit Transfer-Managern für Einladungen, wo nötig, tragen alle dazu bei, dass ein Umzug reibungslos verläuft, anstatt an den Anforderungen zu scheitern.
Gouverneure, die vor einem Transferzyklus stehen und ihre Edelstein- und Pass-Reserven bereit haben möchten, können ihr Kingshot-Guthaben aufladen über LootBar, bevor das Fenster öffnet, um das Konto vorbereitet zu halten, anstatt in Hektik zu geraten, sobald Phase 3 live geht.














